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Briefing Grupo 2. El problema de la discriminación de género

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Briefing Grupo 2. El problema de la discriminación de género

La idea. Se nos pide que dentro del contexto del aprendizaje-servicio creemos un diseño que sirva para despertar la conciencia de la…
La idea. Se nos pide que dentro del contexto del aprendizaje-servicio creemos un diseño que sirva para despertar la…

La idea.

Se nos pide que dentro del contexto del aprendizaje-servicio creemos un diseño que sirva para despertar la conciencia de la discriminación de género, es decir, idear un recurso didáctico manipulativo que permita trabajar de forma activa, crítica y motivadora la perspectiva de género, las prácticas inclusivas y la atención a la diversidad, orientado a un alumnado de entre 15 y 18 años.

Los objetivos propuestos para este recurso son:

• Ser consciente de las discriminaciones en diferentes espacios de la sociedad.
• Identificar acciones para la detección de las discriminaciones de género en nuestro entorno.
• Fomentar hábitos de respeto y civismo en la vida cotidiana.
• Visibilizar las contribuciones de las mujeres en los diferentes ámbitos disciplinarios.

Desde el principio nos quedó claro que este recurso didáctico debía de establecer un punto de partida para la reflexión. Para conseguir esto, tenemos que hacer que el alumnado tome una decisión que le implique actuar, elegir y concluir acerca del tema propuesto. Será trabajo del profesorado incentivar la reflexión acerca de las decisiones tomadas provocando una sana discusión entre los alumnos, para que indaguen desde su interior qué les ha inducido a tomar estas decisiones. Para ello, hemos pensado el siguiente “juego” que implica una elección de roles por género.

Crearemos una especie de dioramas que representen entre tres y cuatro escenarios cotidianos, o no tan cotidianos. Inicialmente hemos pensado que estos dioramas podrían representar los espacios siguientes con sus respectivos roles:

Junto a estos escenarios facilitaremos un conjunto de figuras. Estas figuras deberán ser neutras e iguales, pero se ha de identificar claramente el género al que pertenecen. Deberá haber tantas figuras de un género como de otro y las suficientes para completar el escenario con un género. Lo que intentamos es que el alumno tenga máxima libertad y no se dé el caso de que pueda actuar por eliminación. Cada elección ha de implicar una exclusión y el alumno debe asumir que la mitad de las piezas se quedarán sin asignar. Simultáneamente creamos seis piezas1 de colores: blanco, rojo, amarillo, azul, verde y negro. Como en el conocido juego de La técnica de los seis sombreros para pensar, de Edward de Bono.

Se montarán los escenarios tal como podemos ver en el esbozo adjunto. Una vez montado podrá colorearse o no, esto es a discreción del profesor. En este momento se pondrá a disposición de los alumnos una caja con todas las figuras, iguales pero que claramente se identifique su género2, se les pedirá que coloquen las figuras en los espacios correspondientes a las diferentes funciones que vayan identificando en dicho escenario.

Una vez finalizada la actividad se seguirán los siguientes pasos:
1. Contar las piezas sobrantes estableciendo la relación entre géneros. Lo habitual es que los alumnos tiendan a ser equitativos con ambos y la cantidad de piezas sobrantes de cada género sea similar.
2. Identificar la asignación de roles por género e iniciar la discusión del porqué de las distintas asociaciones género-función. Moderado por el profesor, el alumno deberá argumentar por qué ha asignado un género determinado a un rol específico y explorar otras opciones.

Con esta actividad se pretende que el alumno tome conciencia de la asignación de roles hombre-mujer presente en su subconsciente y que aflora en cualquier momento. Esto condiciona cómo respondemos a situaciones que entran en conflicto con esta asignación del subconsciente y en especial cuando corresponde a una figura de autoridad o de gran responsabilidad.

La conclusión del ejercicio debería ser que a pesar de que de forma consciente pensamos en la igualdad de género como algo superado, como un reto conseguido a nivel formal, la realidad es que seguimos asignando roles según el género. Y en algún caso puede provocar rechazo, o al menos prevención, que esta asignación de roles según el género no se establezca tal como la tenemos preconcebida en nuestro subconsciente.

Es sabido que el subconsciente es literal, no cuestiona la veracidad de la información que le llega. Actitudes aparentemente inofensivas ayudan a perpetuar la asignación de roles según el género. De igual manera, algunas correcciones en el lenguaje que nos parecen accesorias van a ayudar a que las nuevas generaciones se vayan desprendiendo de siglos y siglos de discriminación de género.
Hemos avanzado mucho, pero seguimos en peligro de regresión, no hemos instalado de forma permanente en nuestro subconsciente la integración de género, necesitamos pensar para hacerlo. Mientras tengamos que hacerlo de forma consciente y necesitemos leyes de igualdad y paridad, no podremos pensar que nuestra sociedad ha superado la discriminación por género.

 

Elección de materiales y su justificación.
A la hora de fabricar los distintos objetos que conforman este proyecto, vamos a utilizar dos tecnologías y materiales diferentes. Por un lado, tenemos la creación de escenarios o dioramas que representarán diferentes situaciones cotidianas sobre las que el alumnado deberá razonar y postularse. En este caso, y debido a las especificaciones del diseño, hemos decidido utilizar madera
contrachapada. Este material es perfecto para crear este tipo de representaciones en tres dimensiones y ofrece un gran rendimiento de trabajo sin complicaciones tóxicas o dañinas para el medio ambiente (como el caso del PVC). A partir de esta decisión, entre las máquinas de fabricación maker, la más apropiada sería la cortadora láser, pues junto con la elección de la madera como material, conlleva las siguientes ventajas:

1. Dependiendo del grosor de la madera, esta máquina ofrece un corte rápido que permite reproducir cada objeto las veces que sean necesarias sin un coste desproporcionado de tiempo.
2. La precisión que ofrece esta opción es milimétrica y, a la hora de crear las diferentes situaciones, nos permite representar con gran rigurosidad los detalles de cada escena.
3. Si quisiéramos extender la tarea, este material permite que el alumnado pueda aplicar color al diseño con gran variedad de herramientas sin que suponga un coste adicional desproporcionado.

Por otro lado, tenemos la creación de las figuras y el atrezo de los escenarios. Para esta sección del proyecto hemos decidido utilizar una impresora 3D, y como material, filamento PLA. De este modo, la impresora 3D nos permitirá dotar de profundidad y de manipulación (por parte del alumnado) a los diferentes objetos que encontraremos en cada escena. Además, el filamento PLA es uno de los filamentos para impresora 3D más utilizados debido a que es muy estable y no necesita cama caliente. Este se obtiene a partir de materias como el maíz y el trigo, lo que nos permite dejar a un lado la generación de gases tóxicos y perjudiciales. Además, se trata de un material reciclable, ofrece gran velocidad de impresión en comparación con otros materiales del mercado y, siendo la opción preferida para aquellos usuarios que dan sus primeros pasos en impresión 3D, también es un material con el que pueden encontrar grandes resultados los usuarios experimentados.

Por tanto, teniendo en cuenta la finalidad de nuestro proyecto, la combinación entre madera y cortadora láser por un lado, e impresora 3D y filamento PLA por otro, parece ser la elección más propicia para obtener un resultado con gran precisión y que pueda cumplir los requisitos de montaje y desempeño del proyecto.

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Introducción a la metodología de trabajo y al contexto

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Introducción a la metodología de trabajo y al contexto

Me parece una idea bastante innovadora tomando en cuenta los problemas sociales que se dan en nuestro contexto,  la forma de hacer participe a los jóvenes y niños de un aprendizaje en ética social y servicio a la comunidad que pueda transcender a lo largo de sus vidas. En la lectura de la Red española de aprendizaje y servicio  me sorprendía una frase que tiene mucha lógica ; ” los niños y jóvenes no son los ciudadanos del futuro, son ya ciudadanos…
Me parece una idea bastante innovadora tomando en cuenta los problemas sociales que se dan en nuestro contexto,  la…

Me parece una idea bastante innovadora tomando en cuenta los problemas sociales que se dan en nuestro contexto,  la forma de hacer participe a los jóvenes y niños de un aprendizaje en ética social y servicio a la comunidad que pueda transcender a lo largo de sus vidas. En la lectura de la Red española de aprendizaje y servicio  me sorprendía una frase que tiene mucha lógica ; ” los niños y jóvenes no son los ciudadanos del futuro, son ya ciudadanos capaces de provocar cambios en su entorno”,  una forma de fomentar estos cambios para un bien común y social y aplicando las herramientas que están a nuestro alcance con métodos de aprendizajes más eficaces y dinámicos, que los ya conocidos, de papel y boli, con estos métodos por ejemplo el de  “Aprendizaje- servicio”, que combina procesos donde los parcticipantes aprenden a trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.   Para inculcar desde pequeños a las personas formas de actuar para una buena convivencia y un diseño circular  a nivel social, reciclándonos entre nosotros y aprendiendo entre todos con metodologías aplicadas a las tecnologías y resolución de necesidades sociales del contexto en el que nos encontramos.

Los itinerarios formativos es otra de las lecturas que me sorprendió, tomando en cuenta las estadísticas de abandono escolar que existe en España, el dar la posibilidad de elegir al alumno de acuerdo a sus afinidades es una manera de encaminarlo a una vida laboral más solida y feliz, así como al aprendizaje teórico y practico de lo que los motiva. Además el acompañamiento y los grupos reducidos de alumnado ayudan a una educación más personalizada y por ende eficaz.

GarageLab, es una forma de  acercar a los más jóvenes a la tecnología; A mi parecer también a una lógica resolutiva  de distintas necesidades o problemas, echando de menos al cápitalismo del entorno dígital, aplicando y fomentando la cultura maker y el aprendizaje comunitario y libre.

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